Zasady gry

1. WSTĘP

1.1. Niniejsze Zasady prowadzenia gier hazardowych oraz wszelkie załączniki, uzupełnienia i inne ich integralne części (dalej – „Zasady”) na stronie internetowej slotcity.pl (dalej – „strona internetowa”), której właścicielem jest All City Games sp. z o.o. (dalej – „Klub”), Licencja na prowadzenie działalności w zakresie organizacji i prowadzenia gier hazardowych – kasyno online wydana na okres 5 lat przez Ministerstwo Finansów Rzeczypospolitej Polskiej, decyzja o udzieleniu licencji nr 137-R z dnia 29.10.2025 r., nie są sprzeczne z przepisami prawa Rzeczypospolitej Polskiej, a także w pełni odpowiadają wymogom i zapewniają wykonanie:

  • Konstytucji Rzeczypospolitej Polskiej,
  • Ordynacji podatkowej oraz właściwych przepisów podatkowych Rzeczypospolitej Polskiej,
  • Ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych (dalej – „Ustawa”),
  • Ustawy z dnia 1 marca 2018 r. o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy oraz finansowaniu terroryzmu (dalej – Ustawa AML),
  • aktów wykonawczych regulujących stosunki w zakresie gier hazardowych oraz odpowiednich umów międzynarodowych ratyfikowanych przez Rzeczpospolitą Polską.

1.2. Terminy użyte w niniejszych Zasadach, a w nich niezdefiniowane, odpowiadają definicjom zawartym w Ustawie, Ustawie AML oraz w „Regulaminie i warunkach” Klubu.

1.3. W okresie prowadzenia akcji reklamowych i/lub promocyjnych (dalej – „akcje promocyjne”), zasady przeprowadzania takich akcji promocyjnych stanowią integralną część niniejszych Zasad. W okresie trwania akcji promocyjnych:

  • terminy określone w niniejszych Zasadach stosuje się zgodnie z definicjami zawartymi w zasadach przeprowadzania odpowiednich akcji promocyjnych.
  • w przypadku wystąpienia sprzeczności pomiędzy niniejszymi Zasadami a zasadami przeprowadzania akcji promocyjnych, niniejsze Zasady stosuje się w zakresie, w jakim nie są sprzeczne z zasadami przeprowadzania odpowiednich akcji promocyjnych.

1.4. Zasady sporządzono w języku polskim i przetłumaczono na język angielski. Wszystkie wersje Zasad są dostępne dla graczy i odwiedzających na stronie internetowej oraz w aplikacji mobilnej Slot City.

2. ZAKAZ UDZIAŁU W GRACH HAZARDOWYCH ORAZ ZAKAZ KWESTIONOWANIA ICH WYNIKÓW

2.1. Zgodnie z Ustawą, udział w grach hazardowych na stronie internetowej jest zabroniony następującym osobom fizycznym:

  • które w dniu udziału w grze nie ukończyły 18 roku życia;
  • ubezwłasnowolnionym całkowicie lub częściowo;
  • które posiadają, zgodnie z przepisami prawa, odpowiednie zakazy i/lub ograniczenia;
  • wpisanym do Rejestru osób objętych zakazem wstępu do ośrodków gier i uczestnictwa w grach hazardowych;
  • uznanym przez Klub za osoby niepożądane;
  • osobom, które nie przestrzegają warunków określonych w pkt 5.4 i 5.5 „Regulaminu i warunków” Klubu.

2.2. W celu weryfikacji (identyfikacji, ustalenia danych) gracza stosuje się metody i procedury przewidziane w pkt 8 Rozdziału III „Regulaminu i warunków” Klubu.

2.3. Gracz nie ma prawa kwestionować wyników gry hazardowej na stronie internetowej, niezależnie od tego, czy postawiony przez niego zakład przyniósł wygraną czy nie, ani żądać zwrotu postawionej stawki po uruchomieniu gry.

3. ZASADY ORGANIZACJI GIER HAZARDOWYCH NA STRONIE INTERNETOWEJ

3.1. Wszystkie gry prezentowane na stronie internetowej posiadają odpowiednie certyfikaty i są fizycznie hostowane po stronie dostawców lub producentów gier. Oznacza to, że Klub nie ma do nich bezpośredniego dostępu, a tym samym nie może wpływać na wyniki gier hazardowych.

3.2. Wyniki gier hazardowych są określane z wykorzystaniem generatorów liczb losowych, które również znajdują się na zasobach niezależnych od Klubu.

3.3. Procent zwrotu (RTP – Return to Player, zwrot dla gracza) – średni procent od łącznej kwoty stawek otrzymanych od graczy, który jest zwracany graczom (w tym w formie wygranych) przy wykonaniu jednego miliona uruchomień na danym automacie do gier, jest ustalany i wskazywany w instrukcji przez producenta automatu i wynosi nie mniej niż 94%.

3.4. Klub bezpośrednio organizuje i prowadzi gry hazardowe w sieci Internet w ramach zatwierdzonych warunków licencyjnych oraz zapewnia w szczególności obsługę gracza, możliwość dokonywania stawek i otrzymywania wypłat, wsparcie techniczne, konsultacje, wygodę korzystania, przestrzeganie zasad odpowiedzialnej gry oraz wykonywanie przepisów prawa Rzeczypospolitej Polskiej związanych z grami hazardowymi i zobowiązaniami podatkowymi.

3.5. W przypadku wystąpienia błędu lub awarii w jakiejkolwiek grze na stronie internetowej, wszystkie bieżące wyniki sesji gry oraz wypłaty zostają anulowane przez dostawcę gry.

4. STAWKA, WYPŁATA, WYGRANA

4.1. W celu dokonania przez gracza stawki na stronie internetowej konieczne jest posiadanie wystarczającej kwoty środków i/lub wirtualnych środków gry na jego Saldo Gry lub na koncie bonusowym (środki bonusowe z określonym wymogiem obrotu mogą być rozgrywane wyłącznie na automatach z obracającymi się bębnami). Szczegółowe informacje – w „Regulaminie i warunkach” Klubu, pkt 11-12 Rozdziału IV.

4.2. Gracz dokonuje stawki lub stawek, których wysokość jest określana przez jego wybór, dostępność wymaganej kwoty środków i/lub wirtualnych środków gry na Saldo Gry oraz limity ustanowione w danej grze. Po rozpoczęciu gry wysokość stawki nie może zostać zmieniona, z wyjątkiem przypadków przewidzianych zasadami konkretnej gry.

4.3. Wypłata – operacja przekazania na żądanie gracza na jego rachunek bankowy kwoty środków, którą wskazał do wypłaty w swoim koncie użytkownika. W ramach jednej Wypłaty część kwoty może stanowić Zwrot środków wpłaconych przez Gracza w celu uczestnictwa w grach hazardowych, a część – Wygraną.

4.4. W ramach jednej Wypłaty część kwoty może stanowić Zwrot środków wpłaconych przez Gracza w celu uczestnictwa w grach hazardowych, a część – Wygraną.

4.4.1. Zwrot środków wpłaconych przez Gracza w celu uczestnictwa w grach hazardowych – kwota środków, która na żądanie gracza jest mu zwracana poprzez przelew na rachunek bankowy i nie przekracza łącznej sumy środków wpłaconych przez gracza na Saldo Gry, pomniejszonej o łączną sumę wszystkich wcześniej zwróconych lub wypłaconych temu graczowi kwot.

4.4.2. Wygrana (nagroda) – kwota środków podlegająca wypłacie Graczowi w drodze przelewu bezgotówkowego na jego rachunek bankowy w przypadku wygranej w grze hazardowej zgodnie z zasadami tej gry zamieszczonymi na stronie internetowej, która przekracza łączną sumę środków wpłaconych przez Gracza na Saldo Gry, pomniejszoną o łączną sumę wszystkich zwróconych lub wypłaconych temu graczowi środków wpłaconych przez niego w celu uczestnictwa w grach hazardowych.

4.5. Zasady i procedura otrzymywania przez gracza Wypłat są szczegółowo opisane w „Regulaminie i warunkach” Klubu, pkt 10 Rozdziału IV.

4.6. Wynik gry.

4.6.1. Sesja gry – epizod procesu gry w okresie pomiędzy rozpoczęciem konkretnej gry a jej zakończeniem.

4.6.2. Udana sesja gry, udana sesja – sesja, której wynik (bez uwzględnienia stawek dokonanych w ramach tej sesji) jest większy niż zero.

4.6.3. Wynik gry lub win – kwota, która zostaje zaksięgowana na koncie gracza po zakończeniu gry na podstawie wyniku sesji gry.

5. PRAWA I OBOWIĄZKI KLUBU ORAZ GRACZA

5.1. Klub ma prawo:

5.1.1. Żądać od gracza przedstawienia dokumentów w celu weryfikacji, zgodnie z przepisami prawa Rzeczypospolitej Polskiej;

5.1.2. Żądać od gracza dodatkowych dokumentów, w tym w szczególności własnego zdjęcia gracza z wymaganym dokumentem;

5.1.3. W przypadku powstania wątpliwości przeprowadzić weryfikację gracza w trybie wideokonferencji;

5.1.4. Zablokować Konto Użytkownika gracza, który:

  • nie przeszedł weryfikacji;
  • podał nieprawdziwe dane;
  • użył do zasilenia konta i/lub do otrzymania wypłaty karty płatniczej należącej do osoby trzeciej;
  • utworzył kilka Kont Użytkownika faktycznie używanych przez jedną osobę;
  • korzystał z programów, narzędzi, algorytmów itp., które mogą wpływać na wyniki gry hazardowej;
  • nie wykonuje obowiązków gracza;
  • narusza przepisy prawa Rzeczypospolitej Polskiej (w tym Ustawę AML), „Regulamin i warunki” Klubu lub niniejsze Zasady.

5.1.5. W przypadkach i w trybie przewidzianym w Ustawie oraz w „Regulaminie i warunkach” Klubu wpisać gracza do Rejestru osób objętych ograniczeniem lub zakazem wstępu do ośrodków gier i/lub uczestnictwa w grach hazardowych;

5.1.6. Podwyższyć minimalny wiek gracza uprawniający do udziału w grze hazardowej;

5.1.7. Organizować na stronie internetowej oraz na innych platformach i zasobach online i offline akcje, turnieje, konkursy itp., które nie są sprzeczne z Ustawą, zachęcać graczy do aktywności, uprzejmego traktowania się nawzajem oraz pracowników Klubu, przestrzegania przepisów prawa Rzeczypospolitej Polskiej, w tym zasad odpowiedzialnej gry, „Regulaminu i warunków” Klubu oraz niniejszych Zasad;

5.1.8. Przyznawać graczom na różnych warunkach różnego rodzaju bonusy, o ile nie jest to sprzeczne z przepisami prawa Rzeczypospolitej Polskiej.

5.2. Klub jest zobowiązany:

5.2.1. Wykluczyć możliwość udziału w grach hazardowych osób, które nie ukończyły 18 roku życia, a także tych, wobec których ograniczenia przewidziane są w Ustawie;

5.2.2. Podejmować działania w zakresie przeciwdziałania uzależnieniu od hazardu;

5.2.3. Prowadzić na stronie internetowej wyłącznie rodzaje gier hazardowych dozwolone przez Ustawę, w ramach posiadanej licencji;

5.2.4. Podejmować działania mające na celu zapewnienie nieprzerwanego działania gier prezentowanych na stronie internetowej, a w przypadku awarii strony – jak najszybciej przywrócić jej pełne funkcjonowanie;

5.2.5. Udzielać graczom informacji dotyczących zasad gier, RTP oferowanego przez gry, zasad dokonywania operacji finansowych na stronie internetowej, treści „Regulaminu i warunków” Klubu itp.;

5.2.6. Przestrzegać ustalonych, jednakowych dla wszystkich graczy zasad i warunków gier hazardowych;

5.2.7. Zapewniać przestrzeganie zasad odpowiedzialnej gry, przejrzystości, jawności, równości oraz obiektywizmu podczas prowadzenia gier hazardowych;

5.2.8. Nie podejmować działań, które mogłyby mieć wpływ na wyniki gier hazardowych, oraz podejmować środki w celu wykluczenia możliwości zewnętrznego wpływu na takie wyniki;

5.2.9. Korzystać przy organizacji i prowadzeniu gier hazardowych z systemu online, wykluczyć możliwość nieuprawnionej ingerencji w jego działanie lub stworzenia warunków dla z góry określonego wyniku gry;

5.2.10. Rejestrować w systemie online Klubu, połączonym w czasie rzeczywistym z systemem teleinformatycznym właściwego organu nadzorczego po jego uruchomieniu, każdą operację dotyczącą przyjęcia stawki, wypłaty zwrotu, wygranej oraz inne operacje określone przepisami regulującymi funkcjonowanie tego systemu;

5.2.11. Nie organizować loterii oraz nie przyznawać graczom jakichkolwiek rekompensat zmniejszających kwotę środków i/lub elektronicznych środków gry na ich Saldo Gry;

5.2.12. Zapewnić graczom możliwość dokonywania stawek w granicach ich Salda Gry we wszystkich grach prezentowanych na stronie internetowej;

5.2.13. Zapewnić graczom, którzy pomyślnie przeszli weryfikację, możliwość w formie bezgotówkowej, zgodnie z pkt 10 Rozdziału IV „Regulaminu i warunków” Klubu:

  • zasilenia Salda Gry,
  • otrzymania zwrotu wcześniej wpłaconych środków,
  • otrzymania wygranej;

5.2.14. Terminowo i w pełnej wysokości dokonywać wypłaty wygranej (nagrody) zgodnie z „Regulaminem i warunkami” Klubu w terminie określonym w Ustawie, z wyjątkiem przypadków przewidzianych w przepisach Ustawy AML, w formie bezgotówkowej;

5.2.15. Wykluczyć możliwość przyjmowania od graczy stawek na kredyt lub z odroczoną płatnością, z wyjątkiem możliwości zasilenia Salda Gry kartą kredytową lub debetową po uzyskaniu autoryzacji płatności, oraz nie udzielać graczom pożyczek w celu udziału w grze;

5.2.16. Rozpatrywać skargi graczy oraz innych osób, w tym w formie elektronicznej, oraz udzielać na nie odpowiedzi w terminach określonych w „Regulaminie i warunkach” Klubu;

5.2.17. Przestrzegać wymogów Ustawy AML;

5.2.18. Podejmować działania mające na celu niedopuszczenie do wypłaty zwrotów lub wygranych z Salda Gry gracza na rzecz jakichkolwiek osób trzecich, w tym osób wskazanych przez gracza jako odbiorcy wypłaty, z wyjątkiem przypadków zwrotu wpłat dokonanych przez osobę małoletnią, ubezwłasnowolnioną lub osobę o ograniczonej zdolności do czynności prawnych, albo osobę wpisaną do Rejestru osób objętych ograniczeniem dostępu do ośrodków gier i/lub uczestnictwa w grach hazardowych, jeżeli osoba występująca o zwrot jest jej przedstawicielem ustawowym;

5.2.19. W przypadku stosowania wirtualnych środków gry prowadzić ich ewidencję;

5.2.20. Podejmować działania zapobiegające naruszeniom przepisów prawa przez graczy, odwiedzających oraz pracowników organizatora gier hazardowych;

5.2.21. Zapewnić ochronę informacji dotyczących Graczy w sposób określony przepisami prawa.

5.3. Gracz ma prawo:

5.3.1. Samodzielnie podejmować decyzję o udziale w grze hazardowej, jeżeli nie należy do żadnej z kategorii wskazanych w rozdziale 2 niniejszych Zasad;

5.3.2. Zasilać swoje Saldo Gry przy użyciu bankowej karty płatniczej Visa lub MasterCard w walucie używanej na stronie internetowej, zarówno przebywając na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej, jak i poza jej granicami, będąc rezydentem lub nierezydentem;

5.3.3. Samodzielnie wybrać dowolną grę spośród prezentowanych na stronie internetowej;

5.3.4. Podejmować decyzję o wysokości stawki w granicach środków dostępnych na swoim podstawowym lub bonusowym Saldo Gry, przy czym saldo bonusowe dotyczy wyłącznie automatów z obracającymi się bębnami;

5.3.5. Składać wniosek o wypłatę środków w granicach salda swojego Rachunku Gry;

5.3.6. Kontaktować się z działem wsparcia Klubu w sprawach finansowych i organizacyjnych, dotyczących zasad udziału w grach hazardowych na stronie internetowej, a także w celu uzyskania wyjaśnień dotyczących zasad konkretnych gier, udziału w akcjach promocyjnych, losowaniach, turniejach itp.;

5.3.7. Ograniczyć swój udział w grach hazardowych poprzez ustanowienie osobistych limitów dotyczących kwoty środków, które Gracz zamierza przeznaczyć na grę hazardową.

5.4. Gracz jest zobowiązany:

5.4.1. Przestrzegać wymogów i obowiązków wynikających z przepisów prawa Rzeczypospolitej Polskiej, przepisów dotyczących gier hazardowych, prawa kraju swojego zamieszkania lub obywatelstwa, a także zasad organizatora gier hazardowych i zasad prowadzenia gry hazardowej w zakresie:

  • udziału w grze lub grach hazardowych;
  • przeciwdziałania udziałowi w praniu pieniędzy pochodzących z przestępstwa;
  • opodatkowania;
  • ochrony danych osobowych;
  • przestrzegania postanowień niniejszych Zasad oraz „Regulaminu i warunków” Klubu;
  • przestrzegania zasad odpowiedzialnej gry.

5.4.2. Samodzielnie utworzyć Konto Użytkownika w systemie online Klubu w celu udziału w grze lub grach hazardowych.

5.5. Nieznajomość przepisów prawa, niniejszych Zasad, „Regulaminu i warunków” Klubu, Polityki „Know Your Customer” oraz innych polityk i zasad zamieszczonych na stronie internetowej nie stanowi usprawiedliwienia ich nieprzestrzegania ani naruszenia i nie zwalnia gracza z odpowiedzialności.

6. AUTOMATY DO GIER – SLOTTY

6.1. Nazwa „slot” pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego szczelinę. Był to otwór w obudowie mechanicznego automatu, do którego wrzucano monety w celu dokonania stawki przed rozpoczęciem gry.

6.2. Sloty na stronie internetowej są w większości programowymi symulatorami klasycznych mechanicznych automatów do gier, które składały się z kilku obracających się bębnów (reels) z nałożonymi taśmami zawierającymi określone symbole.

6.3. Każdy automat do gier zawiera instrukcję opisującą zasady gry. Istnieją jednak ogólne zasady, które obowiązują w większości slotów.

6.4. Symbole.

6.4.1. Symbole tematyczne. Współczesne sloty są poświęcone określonej tematyce. Dlatego zawierają symbole zgodne z wybraną tematyką. Zazwyczaj takich symboli jest na bębnach mniej niż symboli karcianych, wypadają rzadziej, ale mają wyższą wartość i przynoszą większe wygrane.

6.4.2. Symbole karciane. Symbole te w niezmienionej formie występują w większości slotów. W praktyce wypełniają przestrzeń na bębnach pomiędzy symbolami tematycznymi.

Najczęściej spotykane symbole karciane to: A (ACE – As), K (King – Król), Q (Queen – Dama), J (Jack – Walet), a także symbole 9 i 10.

Symbole te pojawiają się na bębnach często, jednak w przypadku udanej sesji przynoszą niższe wygrane niż symbole tematyczne.

6.4.3. Symbole specjalne.

6.4.3.1. W wielu slotach niektórym symbolom, istotnym w tematyce danego automatu, przypisuje się określone funkcje. Informacje na temat tych symboli znajdują się w instrukcji automatu do gier.

6.4.3.2. Wild – zastępuje dowolny inny symbol, z wyjątkiem Scatter, którego może brakować w ciągłej kombinacji identycznych symboli niezbędnej do utworzenia konkretnej wygrywającej linii.

6.4.3.3. Scatter – symbol wyzwalający, który pojawiając się na bębnach w liczbie zazwyczaj trzech lub większej, uruchamia bonusową serię darmowych obrotów. Nazwa symbolu wynika z faktu, że jego konkretne położenie po zatrzymaniu bębnów nie ma znaczenia – liczy się ich liczba. Im więcej symboli Scatter wypadnie, tym więcej darmowych obrotów zostanie przyznanych w danej grze. Darmowe obroty realizowane są w trybie automatycznym. Stawka w ich trakcie ma taką samą wartość, jaka obowiązywała w momencie wylosowania symboli Scatter uruchamiających grę bonusową.

6.4.4. Wartość symboli. Wynik gry przypisany do każdego symbolu, który tworzy wygrywającą linię, jest zawsze wskazany w instrukcji dostępnej w danym automacie do gier.

W odpowiedniej tabeli wypłat (Paytable, „i” itp.) przedstawione są symbole oraz wskazana jest liczba ich wystąpień, która zapewnia określony wynik w przypadku utworzenia wygrywającej linii po zatrzymaniu bębnów.

Zazwyczaj jest to tabela dynamiczna, a wskazane w niej wartości wygranych są powiązane z wybraną stawką za jedną linię, a nie z całkowitą stawką obejmującą wszystkie aktywne linie. Oznacza to, że wartości wygranych w tabeli zmieniają się wraz ze zmianą wysokości stawki.

Jeżeli tabela symboli w instrukcji slotu nie ma charakteru dynamicznego, wówczas dla każdego symbolu wskazane są współczynniki, przez które mnożona jest stawka za jedną linię w przypadku wygrywającego obrotu.

Im większa liczba identycznych symboli bierze udział w tworzeniu wygrywającej linii, zazwyczaj od 2 lub 3 symboli wzwyż, tym wyższa jest wygrana.

6.5. Linie wygrywające.

6.5.1. Po zatrzymaniu bębnów identyczne symbole, z uwzględnieniem ewentualnego symbolu Wild, układają się na linii o określonej konfiguracji, czyli linii wygrywającej, w ciągły łańcuch, rozpoczynając od skrajnego lewego bębna.

6.5.2. Zazwyczaj w slocie występuje kilka linii wygrywających, a czasem nawet dziesiątki tysięcy w przypadku technologii Megaways. Łączna stawka pobierana z Rachunku Gry gracza po wykonaniu obrotu jest równa stawce bazowej pomnożonej przez liczbę aktywnych linii wygrywających. W technologii Megaways pobierana jest wyłącznie stawka za jedną linię.

6.5.3. W większości automatów do gier istnieje możliwość zmniejszenia liczby aktywnych linii wygrywających, czyli linii, na których ułożenie identycznych symboli jest uznawane za udaną sesję gry dla bieżącej stawki.

Powoduje to zmniejszenie łącznej stawki, jednak jednocześnie obniża prawdopodobieństwo uzyskania wygrywającej sesji.

6.5.4. Konfiguracje linii wygrywających są przedstawione w instrukcji danego slotu. Jeżeli w wyniku jednego obrotu aktywowanych zostanie kilka linii, wygrane z każdej z nich są sumowane w łączny wynik gry.

6.6. Autogra, czyli automatyczny start. W wielu automatach dostępna jest funkcja uruchomienia ciągłej serii obrotów bębnów, czyli spinów, których liczba jest określana w ustawieniach, z automatycznym pobieraniem wybranej stawki za każdy obrót oraz automatycznym naliczaniem wyników każdej sesji. Autogra zostaje zatrzymana, jeżeli:

  • zostanie wykonana liczba obrotów określona w ustawieniach;
  • wyczerpią się środki na Rachunku Gry, w tym na koncie bonusowym, z którego pobierane są stawki;
  • autogra zostanie zatrzymana przez gracza.

6.7. Gra ryzyka – gamble

6.7.1. Niektóre sloty oferują możliwość zwiększenia wyniku konkretnej sesji gry. Po udanym spinie graczowi proponowany jest udział w grze ryzyka – na jednym z przycisków pojawia się odpowiedni komunikat, a slot przechodzi w tryb oczekiwania na decyzję gracza – zaksięgować uzyskany wynik gry lub spróbować go zwiększyć.

6.7.2. Jeżeli gracz wybierze grę ryzyka, wyświetlane są karty do gry z możliwością wykonania do 5 ruchów. Warianty gry ryzyka:

  • odgadnięcie koloru karty krupiera – czarnego lub czerwonego – każdy udany ruch podwaja aktualny wynik, czyli przy pierwszym poprawnym wyborze wynik spinu mnożony jest przez 2, przy drugim przez 4, następnie przez 8, 16 i 32;
  • odgadnięcie, która z kilku zakrytych kart ma wyższą wartość niż odkryta karta krupiera – każdy poprawny ruch również podwaja aktualny wynik;
  • odgadnięcie koloru karty krupiera – pik, trefl, karo lub kier – każdy udany ruch zwiększa aktualny wynik czterokrotnie, czyli przy pierwszym poprawnym wyborze wynik spinu mnożony jest przez 4, przy drugim przez 16, następnie przez 64, 256 i 1024.

6.7.3. Pierwsza nieudana próba powoduje utratę zarówno początkowego wyniku spinu, jak i wszystkich jego mnożników uzyskanych w poprzednich etapach gry ryzyka.

6.7.4. Gracz może w dowolnym momencie zrezygnować z dalszego udziału w grze ryzyka i dodać aktualnie uzyskany wynik do swojego salda.

6.7.5. W niektórych slotach obowiązuje ograniczenie maksymalnej wygranej, jaką można osiągnąć w grze ryzyka.

6.8. Spin, rozpoczęcie i zakończenie gry.

6.8.1. Spin – część sesji gry z wcześniej określoną stawką, pomiędzy uruchomieniem obrotu bębnów slotu a ich całkowitym zatrzymaniem, kiedy symbole ustawiają się w określoną kombinację.

6.8.2. Free spin – spin, podczas którego nie następuje pobranie ustalonej przez gracza stawki z jego Rachunku Gry. Darmowe spiny mogą być przyznawane przez Klub jako bonus, oferowane w konkretnych slotach jako seria nagrodowych obrotów, czyli gra bonusowa, albo przyznawane na warunkach aktualnych promocji lub turniejów Klubu.

6.8.3. Gra w slotach rozpoczyna się w momencie uruchomienia obrotu bębnów.

6.8.4. Gra kończy się w chwili ustalenia ostatecznego wyniku sesji gry. W jednym przypadku będzie to zatrzymanie bębnów i ustalenie kombinacji symboli. W innym – zakończenie serii darmowych spinów. W jeszcze innym – zakończenie gry ryzyka.

6.8.5. W przypadku udanej sesji wynik gry jest natychmiast księgowany na odpowiednim rachunku gracza. Jeżeli stawka została postawiona z rachunku podstawowego, wygrana trafia na rachunek podstawowy, a jeżeli z rachunku bonusowego – na rachunek bonusowy.

7. LIVE

Gry z krupierem na żywo online odbywają się zasadniczo według tych samych zasad co gry w ich klasycznych odpowiednikach, takich jak ruletka czy gry karciane. Szczegółowe i specyficzne zasady są każdorazowo ogłaszane przez krupiera.

Krupier ogłasza również na głos, w języku angielskim, rozpoczęcie przyjmowania stawek, start gry, jej zakończenie oraz wyniki. Pobranie stawek z rachunku gracza oraz zaksięgowanie wyników odbywa się automatycznie i praktycznie natychmiast.

8. RULETKA

8.1. Jest to cylindryczna gra hazardowa, w której uczestnicy, określając kombinacje liczb, kolorów lub innych cech za pomocą obracającego się koła, wygrywają w zależności od wysokości postawionej stawki oraz ustalonego na początku gry współczynnika wypłaty.

Każdy wariant ruletki dostępny na stronie internetowej posiada swoje specyficzne cechy opisane w instrukcji danej gry. Poniżej przedstawiono ogólne zasady charakterystyczne dla wszystkich odmian ruletki.

8.2. Koło ruletki podzielone jest na 37 sektorów w wersji europejskiej, z jednym polem zero, oraz na 38 sektorów w wersji amerykańskiej, z dwoma polami zero. Na kole w określonym porządku, zaprojektowanym dla równomiernego rozkładu szans, rozmieszczone są liczby od 0 do 36.

8.3. Liczba 0, a w ruletce amerykańskiej również 00, znajduje się na polu w kolorze zielonym. Pozostałe kolory pól występują naprzemiennie – czarny i czerwony. Liczby parzyste i nieparzyste nie zawsze występują naprzemiennie.

8.4. Jeżeli podzielić koło ruletki linią od 0 do 5-10, a w wersji amerykańskiej od 0 do 00, suma liczb po każdej stronie wynosi 333.

8.5. Na każdej połowie znajdują się również:

  • po 9 liczb w każdej parze czerwone-czarne oraz parzyste-nieparzyste;
  • po 6 liczb z każdej tuziny, czyli 1-12, 13-24 oraz 25-36;
  • po 3 liczby z każdej grupy sześciu, czyli 1-6, 7-12, 13-18 itd.

Po prawej stronie od zera znajduje się 9 czarnych małych liczb oraz 9 czerwonych dużych liczb.

Po lewej stronie od zera odwrotnie – 9 czarnych dużych liczb oraz 9 czerwonych małych liczb.

8.6. W ruletce amerykańskiej pola zero i podwójne zero znajdują się naprzeciwko siebie. Po dwóch liczbach parzystych następują dwie liczby nieparzyste. Liczby nieparzyste znajdują się naprzeciw wyższych liczb parzystych.

8.7. Po postawieniu wymaganych stawek uruchamiane jest koło ruletki, a jednocześnie kulka zostaje wpuszczona na tor w kierunku przeciwnym do obrotu koła. Jest to początek gry.

8.8. Sektor, do którego wpadnie kulka, jest sektorem wygrywającym. Uwzględnia się numer pola, kolor, parzystość, przynależność do niższej lub wyższej połowy liczb oraz do odpowiedniej tuziny.

W zależności od kategorii, na którą została postawiona stawka, taka wygrana zostaje naliczona. Po ogłoszeniu wyników dla wszystkich postawionych stawek gra uznawana jest za zakończoną.

8.9. Umiejętność gry w ruletkę polega na właściwym rozmieszczaniu stawek na planszy. W każdej ruletce dla poszczególnych rodzajów zakładów obowiązują limity minimalnych i maksymalnych stawek.

8.10. Pola do obstawiania.

8.10.1. Pole wewnętrzne, czyli pole numeryczne – obszar, na którym liczby rozmieszczone są od 0 u góry, a następnie kolejno w trzech kolumnach poziomo 1-2-3 aż do 34-35-36, z oznaczeniem koloru każdego sektora.

8.10.2. Pole zewnętrzne, czyli szanse – tutaj stawki obstawia się jednocześnie na kilka liczb połączonych określonym kryterium, takim jak kolor, parzystość itp. Szansa na wygraną jest wyższa niż w polu wewnętrznym, ale wypłaty są niższe.

8.10.3. Pole zakładów ustnych, dostępne w niektórych ruletkach – to tzw. racetrack, czyli owal, na którym liczby ułożone są w takiej samej kolejności jak na kole ruletki. Tutaj obstawia się liczby sąsiadujące ze sobą na kole.

8.11. Do sterowania grą mogą być używane następujące przyciski:

Undo – anulowanie ostatniej stawki,

Clear all – anulowanie wszystkich stawek,

Spin / Rebet – uruchomienie obrotu z nową stawką lub z ostatnią postawioną stawką,

Double – podwojenie postawionej stawki.

8.12. Stawka jest dokonywana żetonem z dostępnego zestawu, na przykład:

1, 2, 5, 10, 25, 50, 100.

8.12.1. Może być dostępny zerowy żeton Cross – z symbolem krzyżyka – który usuwa już postawiony żeton z pola lub pozwala sprawdzić strukturę zakładu.

8.12.2. W każdej ruletce online wystarczy najechać kursorem na pole zakładu, aby wszystkie sektory objęte daną stawką zostały podświetlone z obniżonym kontrastem. W wersji mobilnej podobną funkcję można uzyskać poprzez użycie zerowego żetonu w wybranym miejscu.

8.13. Zakłady na polu wewnętrznym.

8.13.1. Pole to składa się z trzech kolumn po 12 liczb w każdej, rozmieszczonych na czerwonych i czarnych polach zgodnie z układem na kole, w kolejności rosnącej, zaczynając od 0 na zielonym polu.

8.13.2. Żetony stawia się bezpośrednio na liczbach lub ich kombinacjach. Prawdopodobieństwo wygranej jest najniższe, ale potencjalne wypłaty są najwyższe. Współczynniki wypłat wskazane na planszy odzwierciedlają standardowe zasady, lecz mogą się różnić w zależności od konkretnej ruletki.

8.13.3. Straight Up – zakład prosty. Żeton stawiany jest bezpośrednio na wybraną liczbę od 0 do 36. W przypadku trafienia wygrana wynosi 35 do 1.

8.13.4. Jeżeli wypadnie 0, żadna inna stawka, z wyjątkiem tych obejmujących 0, nie wygrywa. Dotyczy to również zakładów na polu zewnętrznym oraz zakładów ustnych. Wyjątkiem są zakłady proste o współczynniku 1 do 1, takie jak czerwone lub czarne, parzyste lub nieparzyste, wysokie lub niskie – w takim przypadku stawki te nie wygrywają, ale pozostają na planszy do kolejnego obrotu.

8.13.5. Split – zakład na dwie sąsiadujące liczby w pionie lub poziomie. Żeton umieszczany jest na linii pomiędzy nimi. Współczynnik wypłaty wynosi 17 do 1.

8.13.6. Street – zakład na jeden rząd trzech liczb, na przykład 4-5-6. Żeton stawiany jest na zewnętrznej linii danego rzędu. Współczynnik wypłaty wynosi 11 do 1.

8.13.7. Basket, dostępny w niektórych ruletkach – zakład na trzy liczby z udziałem 0. Żeton stawiany jest w miejscu połączenia linii oddzielającej 1/2 lub 2/3 z polem 0. Współczynnik wypłaty może wynosić 11 do 1.

8.13.8. Corner, Square – zakład na cztery liczby. Żeton umieszczany jest na przecięciu linii wewnątrz kwadratu utworzonego przez cztery liczby. Pierwszy corner z udziałem 0 stawiany jest przy linii oddzielającej 0 od 1-2-3. Przy oznaczaniu zakładu podaje się najmniejszą i największą liczbę, na przykład 22-26 oznacza zakład na 22, 23, 25 i 26. Współczynnik wypłaty wynosi 8 do 1.

8.13.9. Six Line – zakład na sześć liczb w dwóch sąsiednich rzędach. Żeton umieszczany jest na zewnętrznej linii oddzielającej pole wewnętrzne od pola zewnętrznego. Współczynnik wypłaty wynosi 5 do 1.

8.14. Zakłady na polu zewnętrznym.

8.14.1. Szanse proste, czyli zakłady równe. Wypłata wynosi 1 do 1. Postawione 100 – wygrana 100. Jednym żetonem obejmuje się połowę wszystkich liczb na kole ruletki – 18.

8.14.1.1. 1-18 lub 19-36 – liczby niskie i wysokie. Współczynnik = 1.

8.14.1.2. Even – parzyste / Odd – nieparzyste. Współczynnik = 1.

8.14.1.3. Red / Black – czerwone i czarne. Trafienie koloru pola. Współczynnik = 1.

8.14.2. Szanse podwójne. Zakłady na 12 liczb jednocześnie. Współczynnik = 2.

8.14.2.1. Dozen – tuzin. First 12 obejmuje liczby od 1 do 12. Second 12 obejmuje liczby od 13 do 24. Third 12 obejmuje liczby od 25 do 36.

8.14.2.2. Column – kolumna. Znajdują się pod polem numerycznym po stronie przeciwnej do koła. Oznaczone są jako 2 to 1, czyli współczynnik 2. Numerowane są zgodnie z numerem znajdującym się na górze kolumny.

8.15. Racetrack, czyli pole zakładów ustnych – sąsiedzi i serie.

8.15.1. Układ liczb na racetrack nie jest zgodny z kolejnością rosnącą, jak na polu wewnętrznym, lecz odpowiada ich rozmieszczeniu na kole ruletki. Owal przypomina tor wyścigowy, stąd jego nazwa.

8.15.2. W ruletce francuskiej dopuszczalne jest zgłaszanie stawek krupierowi ustnie. Krupier umieszcza je na racetrack, dlatego nazwy serii na tym polu są zapisane w języku francuskim.

8.15.3. Tiers – 12 liczb po przeciwnej stronie koła względem zera. Zakład ten obejmuje automatycznie splity 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 oraz 33/36, czyli ustawienie 6 żetonów o tym samym nominale. Współczynnik wygranej dla trafionego splitu wynosi 17 do 1.

8.15.4. Orphelins – 8 liczb rozmieszczonych po obu stronach zera. Obejmuje jeden zakład prosty na 1 oraz splity 6/9, 14/17, 17/20 i 31/34, łącznie 5 żetonów o tym samym nominale.

8.15.5. Voisins de zero – 17 liczb sąsiadujących z zerem. Obejmuje splity 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35 oraz po dwa żetony na street 0-2-3 i corner 25-29. Łącznie 9 żetonów.

8.15.6. Zero Spiel – seria 7 liczb od 12 do 15, będąca podzbiorem Voisins de zero w innej konfiguracji. Obejmuje splity 0/3, 12/15, 32/35 oraz zakład prosty na 26. Łącznie 4 żetony.

8.15.7. Istnieje również możliwość obstawienia bezpośrednio numeru na kole wraz z określoną liczbą sąsiadujących sektorów. Parametr Neighbours pozwala wybrać od 0 do 8 sąsiadów z każdej strony wybranego numeru. Liczba żetonów odpowiada wybranej wartości pomnożonej przez dwa plus jeden.

8.16. Dostępna jest możliwość śledzenia statystyk spinów, tworzenia własnych kombinacji stawek oraz elastycznych ustawień dopasowanych do potrzeb gracza, co ułatwia obstawianie numerów, na których może zatrzymać się kulka.

9. AUTOMATY KARCIANE

9.1. BLACKJACK

Celem gry w blackjacka jest uzyskanie sumy punktów wyższej niż u krupiera. Maksymalna dopuszczalna liczba punktów wynosi 21. Każda wartość powyżej 21 oznacza przekroczenie i automatyczną przegraną.

Najsilniejszą kombinacją jest blackjack, czyli 21 punktów uzyskanych z dwóch kart – asa oraz karty o wartości 10 punktów otrzymanych przy pierwszym rozdaniu.

Standardowy blackjack rozgrywany jest przy użyciu 6 talii po 52 karty bez jokerów, które są tasowane razem, co daje łącznie 312 kart.

Ponieważ karty nie są tasowane po każdej grze, zapamiętując liczbę kart o wartości 10 oraz asów, które już zostały rozdane, teoretycznie można oszacować prawdopodobieństwo otrzymania blackjacka przez gracza lub krupiera.

Istnieje również blackjack rozgrywany jedną talią, w którym talia jest tasowana po każdym rozdaniu.

Karty liczbowe mają wartość równą swojemu nominałowi, czyli 2 daje 2 punkty, 3 daje 3 punkty itd.

Wszystkie figury – K, Q i J – mają wartość 10 punktów i w praktyce są traktowane tak samo jak karta 10.

As, w zależności od sytuacji, może mieć wartość 1 lub 11 punktów. Ręka, w której as może być liczony wyłącznie jako 1, ponieważ 11 powodowałoby przekroczenie 21, nazywana jest ręką twardą. Ręka, w której as może mieć wartość zarówno 1, jak i 11, nazywana jest ręką miękką.

Stawka na grę. Gracz wybiera z dostępnego zestawu żetonów odpowiednią stawkę i klika na polu przeznaczonym do obstawiania, gdzie umieszczane są jego żetony. Żeton natychmiast pojawia się na stole. Gracz może dodać kolejne żetony o wybranym nominale w granicach limitów obowiązujących w danym automacie karcianym. W niektórych grach możliwe jest rozgrywanie jednej, dwóch lub trzech rąk jednocześnie, z oddzielną stawką dla każdej z nich.

Rozpoczęcie gry. Po postawieniu stawki lub stawek gracz naciska przycisk Rozdaj lub Start. W tym momencie gra się rozpoczyna.

Krupier rozdaje graczowi lub graczom po dwie odkryte karty. Sobie rozdaje dwie karty, z których jedna jest odkryta, a druga zakryta, albo tylko jedną kartę odkrytą, w zależności od zasad danej odmiany gry.

Po ocenie swoich kart oraz biorąc pod uwagę odkrytą kartę krupiera, szczególnie jeśli jest to as lub karta o wartości 10, gracz podejmuje jedną z następujących decyzji.

1. Hit – gracz dobiera po jednej karcie do momentu uzyskania 21 punktów, przekroczenia tej wartości, czyli bust, albo do momentu wybrania opcji Stand i zatrzymania swojego wyniku.

2. Stand – gracz wybiera tę opcję, gdy nie chce już zwiększać liczby punktów na swojej ręce.

3. Double – jeżeli po otrzymaniu pierwszych dwóch kart sytuacja gracza wydaje się korzystna, może on podwoić swoją stawkę i otrzymać tylko jedną dodatkową kartę. Po jej otrzymaniu wynik zostaje automatycznie ustalony lub następuje przekroczenie 21 punktów.

4. Split – jeżeli gracz otrzyma dwie karty o tej samej wartości, może rozdzielić rękę na dwie oddzielne. W tym celu stawia dodatkową stawkę w tej samej wysokości, otrzymuje po jednej dodatkowej karcie na każdą rękę i kontynuuje grę oddzielnie dla każdej z nich. Jeżeli na jednej z rąk ponownie pojawi się karta o tej samej wartości, w wielu wariantach możliwe jest ponowne rozdzielenie.

Zazwyczaj w przypadku podziału dwóch asów każda ręka otrzymuje tylko jedną dodatkową kartę.

W blackjacku z jedną talią split może być wykonany tylko jeden raz.

5. Insurance – gracz może ubezpieczyć się od blackjacka krupiera, stawiając dodatkową kwotę nieprzekraczającą połowy pierwotnej stawki. Szczegóły opisane są w zasadach rozliczania wyników gry.

6. Surrender – w niektórych odmianach blackjacka gracz może poddać się, jeżeli ma niekorzystną rękę, a krupier posiada kartę o wartości 10 lub asa. W takim przypadku gra dla tej ręki zostaje zakończona, a gracz otrzymuje zwrot połowy swojej stawki.

Gra krupiera. Po ustaleniu wyników wszystkich rąk graczy krupier rozgrywa swoją rękę. Jeżeli wszystkie ręce graczy przekroczyły 21 punktów, krupier może jedynie odkryć swoją zakrytą kartę. W przeciwnym przypadku dobiera karty do momentu osiągnięcia co najmniej 17 punktów. W wielu wariantach krupier dobiera kartę również przy miękkim 17, czyli gdy posiada asa liczonego jako 11. Następnie następuje porównanie wyników i rozliczenie gry.

Ustalanie wyników gry.

  1. Jeżeli gracz ma mniej punktów niż krupier lub przekroczy 21 punktów, przegrywa swoją końcową stawkę, czyli stawkę początkową albo jej podwojoną wartość w przypadku opcji Double.
  2. Jeżeli gracz i krupier mają taką samą liczbę punktów, następuje push i stawka zostaje zwrócona graczowi, z wyjątkiem sytuacji związanych z ubezpieczeniem.
  3. Jeżeli gracz ma blackjacka, odkrywana jest druga karta krupiera. Jeżeli krupier nie ma blackjacka, gracz oprócz zwrotu stawki otrzymuje wygraną w stosunku 3 do 2, czyli 1,5 swojej stawki.

Jeżeli krupier również ma blackjacka, następuje push i stawka zostaje zwrócona.

W niektórych wariantach gracz posiadający blackjacka może zgodzić się na natychmiastową wypłatę w stosunku 1 do 1, bez sprawdzania drugiej karty krupiera.

  1. Po pierwszym rozdaniu, jeżeli odkryta karta krupiera ma wartość 10 lub jest asem, gracz może wykupić ubezpieczenie, stawiając dodatkową kwotę do połowy stawki początkowej. Jeżeli krupier ma blackjacka, gracz otrzymuje wypłatę w wysokości podwójnej stawki ubezpieczenia, ale traci główną stawkę. Jeżeli krupier nie ma blackjacka, gracz traci ubezpieczenie, a gra toczy się dalej zgodnie z zasadami ogólnymi.

Powyższe zasady mają charakter ogólny. W poszczególnych automatach blackjack mogą obowiązywać dodatkowe szczegółowe reguły opisane w instrukcji danej gry.

9.2. BACCARAT

Gra ta przypomina ruletkę, jednak bez koła. Gracz jedynie określa wysokość stawek i umieszcza je w odpowiednich miejscach na stole. Pozostałe czynności odbywają się automatycznie, zgodnie z ustalonymi zasadami. W grze używa się 6 talii po 52 karty.

Rozpoczęcie gry. Po postawieniu stawek i umieszczeniu ich na stole, jeżeli któraś ze stawek nie została przyjęta, należy sprawdzić limity stawek. Następnie naciska się przycisk Rozdaj, co oznacza rozpoczęcie gry.

Rozdawane są po dwie karty dla Gracza, Player, oraz dla Bankiera, Banker. Następnie, zgodnie z określonym algorytmem uwzględniającym liczbę punktów po obu stronach, może zostać rozdana trzecia karta dla Gracza i lub Bankiera. Szczegółowy algorytm opisany jest w instrukcji gry.

Zwycięża strona z większą liczbą punktów. Maksymalna liczba punktów wynosi 9, zgodnie z zasadą ich obliczania. W baccarat nie występuje pojęcie przekroczenia limitu punktów.

Liczenie punktów. As ma wartość 1 punktu. Karty od 2 do 9 mają wartość zgodną ze swoim nominałem. 10 oraz figury mają wartość 0 punktów. Jeżeli suma punktów jest liczbą dwucyfrową, uwzględnia się jedynie ostatnią cyfrę. Na przykład 9 i 5 daje 14, co oznacza 4 punkty.

Celem gry jest obstawienie właściwego wyniku:

wygranej Gracza, Player – wypłata 1 do 1,

wygranej Bankiera, Banker – wypłata 1 do 1 z potrąceniem 5 procent prowizji,

remisu, Tie – wypłata 9 do 1, co oznacza, że wygrana obejmuje również pierwotną stawkę.

W standardowej wersji baccarat, mini, dostępne są wyłącznie powyższe trzy rodzaje zakładów. W wersji Pro możliwe jest obstawianie dodatkowych, rzadszych wyników, czyli tak zwanych zakładów pobocznych, które oferują wyższe potencjalne wypłaty.

Zakłady poboczne w wersji Pro.

Są to dodatkowe zakłady dostępne oprócz trzech podstawowych.

PLAYER PAIR – wynik zakładu jest obliczany i wypłacany zgodnie z tabelą wypłat 11 do 1, jeżeli pierwsze dwie karty otrzymane przez Gracza mają tę samą wartość liczbową, niezależnie od koloru. Na przykład dwie piątki w różnych kolorach.

BANKER PAIR – analogicznie jak w przypadku pary Gracza, lecz dotyczy pierwszych dwóch kart Bankiera.

EITHER PAIR – wynik zakładu jest obliczany i wypłacany zgodnie z tabelą wypłat 5 do 1, jeżeli pierwsze dwie karty po stronie Gracza lub Bankiera, albo po obu stronach jednocześnie, tworzą dowolną parę, niezależnie od koloru.

PERFECT PAIR – wynik zakładu jest obliczany i wypłacany zgodnie z tabelą wypłat 25 do 1, jeżeli pierwsze dwie karty na ręce Gracza lub Bankiera są identyczne, czyli mają taką samą wartość i kolor.

BIG – wynik zakładu jest obliczany i wypłacany zgodnie z tabelą wypłat 0.54 do 1, jeżeli łączna liczba kart rozdanych Graczowi i Bankierowi wynosi 5 lub więcej.

SMALL – wynik zakładu jest obliczany i wypłacany zgodnie z tabelą wypłat 1.5 do 1, jeżeli łączna liczba kart rozdanych Graczowi i Bankierowi wynosi 4.

Zakłady poboczne są niezależne od podstawowych zakładów gry. Można na przykład postawić zakład główny na Gracza, a zakład poboczny na Parę Bankiera, lub odwrotnie.

Możliwe jest również obstawianie wyłącznie zakładów pobocznych bez stawiania zakładów podstawowych.

Wszystkie rodzaje zakładów oraz tabele wypłat przedstawione są w instrukcji danego automatu karcianego.

Gra kończy się w momencie zakończenia rozdania kart, porównania wyników Gracza i Bankiera oraz ogłoszenia rozliczenia każdej postawionej stawki – wygrana lub przegrana, a w przypadku wygranej wskazana jest jej wysokość.

Jest to gra, w której możliwa jest sytuacja, że Gracz przegra rozdanie, ale osiągnie zysk, jeżeli postawił zakład na zwycięstwo Bankiera lub w wersji Pro na określoną kombinację kart.

9.3. THREE CARD RUMMY

Celem gry Three Card Rummy jest uzyskanie mniejszej liczby punktów niż Krupier.

Wartość kart.

Karty od 2 do 10 mają wartość zgodną ze swoim nominałem. Walet, Dama i Król mają wartość 10 punktów. As ma wartość 1 punktu.

Każda para kart, niezależnie od koloru, ma wartość 0 punktów. Każda trójka kart, niezależnie od koloru, ma wartość 0 punktów.

Dwie kolejne karty w tym samym kolorze mają wartość 0 punktów. Trzy kolejne karty w tym samym kolorze mają wartość 0 punktów.

Wyjątek – As i Król w tym samym kolorze nie są traktowane jako karty następujące po sobie.

Jeżeli na ręce występują dwie lub więcej kombinacji, uwzględniana jest ta, która daje najmniejszą liczbę punktów.

Przebieg gry.

Gracz wybiera odpowiednie żetony i umieszcza je na polu ANTE, tworząc w ten sposób stawkę w granicach określonych limitów.

Dodatkowo możliwe jest postawienie zakładu bonusowego poprzez umieszczenie żetonów na polu BONUS w granicach przewidzianych limitów.

Rozpoczęcie gry. Po postawieniu wybranych stawek należy nacisnąć przycisk Rozdaj.

Następuje rozdanie trzech kart dla Gracza i trzech kart dla Krupiera. Karty Krupiera rozdawane są zakryte, a karty Gracza odkryte.

Po ocenie swoich kart, przed odkryciem kart Krupiera, Gracz podejmuje jedną z dwóch decyzji.

  1. RAISE – gracz stawia dodatkową kwotę równą stawce ANTE. Następnie odkrywane są karty Krupiera i następuje porównanie rąk.
  2. FOLD – gracz traci stawkę postawioną na polu ANTE i rezygnuje z dalszej gry, niezależnie od tego, jakie karty posiada Krupier.

Wyniki gry. Aby Krupier zakwalifikował się do porównania swojej ręki z ręką Gracza, musi uzyskać 20 punktów lub mniej.

Jeżeli Krupier nie zakwalifikuje się, czyli uzyska więcej niż 20 punktów, Gracz wygrywa niezależnie od liczby swoich punktów, nawet jeśli ma ich więcej niż Krupier. W takim przypadku Gracz otrzymuje zwrot stawek ANTE i RAISE powiększonych o 50 procent.

Jeżeli Krupier zakwalifikuje się i ma mniej punktów niż Gracz, wygrywa Krupier, a Gracz traci swoje stawki ANTE i RAISE.

Jeżeli to Gracz ma mniej punktów niż Krupier, wygrywa Gracz i otrzymuje wypłatę zgodnie z Tabelą wypłat.

Jeżeli liczba punktów jest taka sama u zakwalifikowanego Krupiera i u Gracza, który wybrał RAISE, stawki ANTE i RAISE są zwracane, czyli następuje remis.

Powyższe rozliczenia nie mają wpływu na zakład BONUS.

Zakład BONUS jest wypłacany zgodnie z Tabelą wypłat w przypadku wystąpienia określonych kombinacji kart na ręce Gracza.

Po odkryciu kart Krupiera i rozliczeniu wszystkich stawek gra zostaje zakończona.

Następnie można powtórzyć ten sam zestaw stawek lub usunąć je i postawić nowe, a potem rozpocząć kolejną rundę poprzez naciśnięcie przycisku Rozdaj.

9.4. TOP CARD TRUMPS

Nazwa tej gry oznacza Najwyższa karta wygrywa. W grze używa się sześciu standardowych talii po 52 karty. Wygrywa ta strona, która otrzyma wyższą kartę. Hierarchia kart rośnie od dwójki do asa.

Stawki. Gracz wybiera odpowiedni żeton i klika pole ANTE tyle razy, aby ustawić stawkę w przedziale określonym przez limity stołu. Można postawić zakład na jedną rękę, na dwie lub na trzy ręce jednocześnie.

Dodatkowo można postawić zakład na REMIS, który daje wypłatę 10 do 1, uwzględniając postawioną stawkę. Warunkiem jest, aby karta Krupiera była taka sama jak karta na środkowej ręce Gracza. Jeżeli obstawiany jest REMIS, stawka na środkowej ręce jest obowiązkowa.

Rozpoczęcie gry. Po postawieniu wybranych stawek należy nacisnąć przycisk Rozdaj. Na każdą rękę Gracza, na którą postawiono zakład, oraz na rękę Krupiera rozdawana jest po jednej odkrytej karcie.

Jeżeli karta Gracza jest wyższa, otrzymuje on wygraną w wysokości podwójnej stawki. Jeżeli karta Gracza jest niższa niż karta Krupiera, stawka zostaje utracona.

W przypadku remisu pojawia się komunikat Aktywna ręka i Gracz musi wybrać jedną z opcji – Fold lub Call.

Jeżeli Gracz wybierze Fold, gra dla tej ręki kończy się, a traci on połowę postawionej stawki. Jeżeli wybierze Call, stawia dodatkową stawkę RAISE w wysokości równej stawce ANTE.

Następnie rozdawane są trzy zakryte karty, po czym po jednej odkrytej karcie otrzymują Gracz i Krupier. Jeżeli ponownie wystąpi remis, runda jest powtarzana. Jeżeli karta Krupiera jest wyższa, Gracz traci zarówno stawkę ANTE, jak i RAISE. Jeżeli karta Gracza jest wyższa, otrzymuje on wygraną w wysokości jednej stawki ANTE oraz dwóch stawek RAISE. Oznacza to, że po uwzględnieniu dwóch postawionych stawek czysty zysk odpowiada jednej stawce ANTE. Jeżeli dodatkowo został postawiony zakład BONUS i remis dotyczył środkowej ręki, wypłacane jest także 10 stawek bonusowych.

Jeżeli remis wystąpi na więcej niż jednej ręce Gracza, po rozliczeniu pierwszej z nich pojawi się komunikat Aktywna ręka przy kolejnej i ponownie należy wybrać Fold lub Call.

Gra kończy się po rozliczeniu wszystkich rąk Gracza, na które zostały postawione stawki.

9.5. TRIPLE EDGE POKER

Triple Edge Poker rozgrywany jest jedną talią kart. Pomimo podobieństwa nazwy i niektórych zasad, gra ta nie jest klasyczną odmianą pokera, ponieważ nie występuje w niej etap licytacji.

Gracz wybiera żeton w centralnej części stołu, a następnie klika pole ANTE przy jednej, dwóch lub trzech rękach, którymi chce grać. Można kilkukrotnie kliknąć ANTE tym samym żetonem lub użyć żetonów o różnych nominałach. Łączna stawka ANTE musi mieścić się w obowiązujących limitach stołu.

Dodatkowo na rękach, na których postawiono ANTE, można również postawić zakład PAIR PLUS w granicach określonych limitów.

Po postawieniu wszystkich wybranych stawek należy nacisnąć przycisk Rozdaj, co oznacza rozpoczęcie gry.

Na każdą aktywną rękę rozdawane są trzy odkryte karty. Krupier otrzymuje trzy karty zakryte.

Po przeanalizowaniu swoich kart i ocenie szans na wygraną z Krupierem, gracz dla każdej ręki wybiera jedną z dwóch opcji.

FOLD – rezygnacja z dalszej gry daną ręką i utrata stawki ANTE oraz, jeśli została postawiona, stawki PAIR PLUS.

RAISE – postawienie dodatkowej stawki CALL w wysokości równej stawce ANTE.

Po podjęciu decyzji dla każdej ręki Krupier odkrywa swoje karty. Następnie następuje automatyczne porównanie rąk i rozliczenie stawek ANTE oraz CALL, a także osobne rozliczenie stawek PAIR PLUS, jeśli zostały postawione. W tym momencie runda gry zostaje zakończona.

Jeżeli Krupier kwalifikuje się do gry, czyli posiada rękę z co najmniej damą jako najwyższą kartą, i Gracz ma silniejszą rękę, stawki ANTE i CALL wypłacane są w stosunku 1 do 1. W przypadku silniejszej kombinacji wypłata może być wyższa zgodnie z Tabelą wypłat. Zakłady PAIR PLUS rozliczane są niezależnie. Jeżeli Krupier wygrywa, stawki ANTE i CALL przepadają, a PAIR PLUS rozliczany jest oddzielnie.

Jeżeli Krupier nie kwalifikuje się, stawka ANTE wypłacana jest w stosunku 1 do 1 lub wyższym, w zależności od kombinacji kart Gracza, stawka CALL jest zwracana, a PAIR PLUS rozliczany oddzielnie.

W przypadku identycznych rąk stawki ANTE i CALL są zwracane. PAIR PLUS rozliczany jest niezależnie.

Hierarchia kart w Triple Edge Poker jest standardowa – od 2 jako najniższej karty do asa jako najwyższej. Wyżej od pojedynczych kart cenione są kombinacje kart, które od najwyższej do najniższej przedstawiają się następująco.

Straight Flush, czyli trzy kolejne karty w tym samym kolorze – wypłata PAIR PLUS 40 do 1.

Three of a Kind, czyli trzy karty o tej samej wartości – wypłata PAIR PLUS 30 do 1.

Straight, czyli trzy kolejne karty w dowolnych kolorach – wypłata PAIR PLUS 6 do 1.

Flush, czyli trzy karty w tym samym kolorze – wypłata PAIR PLUS 4 do 1.

Para, czyli dwie karty o tej samej wartości – wypłata PAIR PLUS 1 do 1.

W przypadku porównania identycznych kombinacji wygrywa ta, która zawiera wyższe karty.

ŚRODKI SAMOOGRANICZENIA

Zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa Rzeczypospolitej Polskiej, na stronie internetowej wdrożono mechanizmy samoograniczenia dla graczy.

Po rejestracji w systemie online Klubu lub przed dokonaniem pierwszej stawki gracze wybierają ograniczenia, które następnie są stosowane przez Klub, w szczególności:

10.1. Ograniczenie, czyli limit łącznej kwoty środków, które gracz zamierza przeznaczyć na gry hazardowe.

Gracz określa limity kwot, jakie może wpłacić na Saldo Gry w określonym przedziale czasu, dzień, tydzień lub miesiąc, z uwzględnieniem wszystkich metod zasilenia konta.

Limit wydatków na gry hazardowe może być ustalany jako procent zadeklarowanego przez gracza średniego miesięcznego dochodu w wybranym okresie:

  • w ciągu doby – od 00:00 do 23:59 – nie więcej niż 15% średniego miesięcznego dochodu;
  • w ciągu tygodnia – od 00:00 w poniedziałek do 23:59 w niedzielę – nie więcej niż 25% średniego miesięcznego dochodu;
  • w ciągu miesiąca – od 00:00 pierwszego dnia miesiąca do 23:59 ostatniego dnia miesiąca – nie więcej niż 40% średniego miesięcznego dochodu.

Wybrane przez gracza limity obowiązują do momentu ich zmiany.

Zmiana limitu możliwa jest nie częściej niż raz w miesiącu kalendarzowym w Koncie Użytkownika.

10.2. Ograniczenie maksymalnego czasu uczestnictwa w grach hazardowych.

Maksymalny czas uczestnictwa w grach hazardowych ustalany jest w godzinach z możliwością określenia minut.

Zakresy ograniczeń:

  • w ciągu doby – od 00:00 do 23:59 – od 1 do maksymalnie 6 godzin;
  • w ciągu tygodnia – od 00:00 w poniedziałek do 23:59 w niedzielę – od 7 do maksymalnie 21 godzin;
  • w ciągu miesiąca – od 00:00 pierwszego dnia miesiąca do 23:59 ostatniego dnia miesiąca – od 22 do maksymalnie 100 godzin.

Gracz może zmieniać limit maksymalnego czasu uczestnictwa w grach hazardowych w swoim Koncie Użytkownika.

Czas uczestnictwa obejmuje okres, w którym gracz faktycznie bierze udział w grach hazardowych.

Do czasu uczestnictwa nie wlicza się przebywania w Koncie Użytkownika na stronie internetowej, w aplikacji mobilnej ani w samej grze, jeżeli gracz w tym czasie nie dokonuje stawek.

10.3. Przerwy w grze.

Po każdych 120 minutach nieprzerwanej gry gracz otrzymuje powiadomienie zawierające informację o czasie uczestnictwa w grach hazardowych oraz o konieczności zrobienia przerwy trwającej co najmniej 15 minut.

Za nieprzerwaną grę uznaje się okres, w którym gracz bezpośrednio uczestniczy w grze i dokonuje stawek ze swojego Salda Gry bez dłuższych przerw.

10.4. Limity wydatków na gry hazardowe oraz limity czasu uczestnictwa w grach hazardowych są ustalane przez gracza jednocześnie dla okresu doby, tygodnia i miesiąca.